Les secrets de Kane – Troisième partie

Voici déjà le troisième volet de notre série d’interviews. Nous avons cette fois posé des questions à Léonidas Vesperini et Benoît Vogt, les deux dirigeants de Mythic Games. Vous allez donc découvrir la genèse du projet et ses ambitions.
LÉONIDAS
Peux-tu nous parler de la genèse de ce projet ?
L’idée d’une adaptation de Solomon Kane en jeu de plateau avec figurines est née peu après mon expérience avec le jeu Conan, publié chez Monolith. Patrice Louinet, avec qui j’ai travaillé, m’a parlé de Solomon Kane, que je ne connaissais pas vraiment à part le film. L’univers, le personnage, m’ont paru très forts et quand j’en ai parlé à Benoît, mon associé, il a tout de suite trouvé l’idée géniale. On voyait en lui une sorte de « Judge Dredd »
Gidéon le Fantôme, peint par Sébastien Lavigne

gothique du 16ème siècle, ça nous paraissait vraiment original. Nous venions de créer Mythic Games et nous songions même à ce que Solomon Kane soit notre premier jeu. J’ai contacté Jake Thornton, un auteur que je connaissais du temps de Ravage (il a écrit dans le magazine et j’ai toujours admiré ses jeux) pour lui parler du projet. Il a alors eu cette idée très originale d’adapter vraiment les nouvelles et pas juste de faire un jeu dans l’univers de Solomon Kane. C’est donc à cette époque, en 2015 il me semble, qu’il a commencé à travailler sur le système de jeu, mais nous n’avions pas encore les droits.

Après les succès de Mythic Battles: Pantheon puis de Time of Legends: Joan of Arc, nous étions en bien meilleure position pour négocier la licence et Jake s’est remis sur le projet. Au final, la boucle est bouclée : nous sommes revenus à notre première idée et nous sommes très fiers du résultat. C’est un grand jeu qui a une histoire et qui raconte une histoire !

Vos deux premiers jeux étaient de type compétitif, et Solomon Kane est votre premier jeu coopératif. Pourquoi ce choix ?
Nous voulons aborder différents genres de jeux, de thèmes, et offrir notre propre vision. Chaque nouveau jeu doit être suffisamment différent dans son univers et dans sa mécanique pour ne pas entrer en compétition avec les précédents. Ceux qui apprécient nos productions sauront vite que chacun de nos jeux a une saveur complètement différente à chaque fois. On peut ainsi varier les plaisirs en fonction des ses envies, de son temps, et des personnes avec qui l’on veut jouer. Comme vous le soulignez, nous n’avions encore jamais fait de coopératif, un genre pourtant populaire. Mais avant de le faire, nous voulions être sûrs de pouvoir offrir une approche originale et différente de ce qui s’est fait jusqu’à présent, et nous pensons y être parvenus.
J’apprendrai la vérité à votre sujet
Contrairement à vos deux premiers jeux, il n’y a que peu de temps entre l’annonce du projet et son lancement sur Kickstarter. Comment allez-vous faire en sorte que les gens comprennent le concept et puissent essayer le jeu en un temps beaucoup plus court que d’habitude ?
Avec Mythic Battles: Pantheon et Time of Legends: Joan of Arc, nous avons pu nous appuyer sur les démos publiques du jeu pour faire grandir l’intérêt et fédérer une communauté, et depuis, nous avons investi beaucoup de ressources pour développer notre programme d’ambassadeurs pour Solomon Kane. Nous avons désormais une trentaine d’ambassadeurs en France, en Belgique, au Royaume-Uni et aux Pays-Bas, qui ont tous accès à des kits de démo “premium”. Nous avons ainsi lancé ce qu’on appelle la Kane’s Crusade, un tour d’Europe de démos publiques et gratuites du jeu Solomon Kane dans des bars à jeux, des boutiques, des clubs, des associations, des conventions. Le tour a déjà commencé et entre maintenant et le 30 juin, nous avons déjà plus de 60 dates prévues, sachant que d’autres vont s’y rajouter ! Donc, même s’il y a moins de temps entre l’annonce et le lancement sur Kickstarter, il y a toujours beaucoup de possibilités d’essayer le jeu. Vous pouvez consulter la rubrique Évènements de notre page Facebook pour voir s’il y a une animation prévue près de chez vous.
Peut-on avoir une idée du « all-in » du jeu ? De la durée de la campagne ?
La bonne nouvelle pour le compte en banque de nos backers est que Solomon Kane ne sera pas une gamme aussi énorme que Time of Legends: Joan of Arc. Même si vous devrez attendre avant de connaître le coût du « all-in », je peux vous annoncer qu’il sera moins élevé que celui de ses prédécesseurs. La durée du Kickstarter sera également un peu plus courte que celle de nos deux dernières campagnes. Plutôt qu’un mois complet, nous partons sur 24 jours, ce qui nous fera terminer le vendredi 6 juillet.
La cabane d’Ezra, le vieil avare
BENOÎT
C’est votre premier jeu à licence. Quel est l’intérêt principal, pour un éditeur, d’un jeu à licence plutôt qu’une création originale ?
Une licence bien choisie offre de nombreux avantages. On peut attirer de nouveaux joueurs, les fans de cette licence, qui ne connaissent pas forcément notre société. L’univers est bien décrit et bien établi, ce qui fait gagner du temps dans le processus créatif. Et surtout, c’est rarement un hasard si un univers devient une licence, c’est en général parce qu’il a « quelque chose » qui a plu et l’a fait sortir du lot. C’est indéniablement le cas de Solomon Kane, une icône qui a inspiré l’archétype du chasseur de sorcières qu’on peut retrouver dans Warhammer ou le film Van Helsing. Avoir cette licence nous permet de remonter à la source de l’archétype du justicier solitaire et fanatique, un personnage borderline, qui rend « sa » justice. Par le passé, Solomon Kane a inspiré de nombreux projets, mais il n’a pas été l’objet d’un projet de jeu de plateau d’envergure. C’est une chance pour nous, dans le sens où cela devrait nous permettre de nous distinguer des autres productions actuelles, de par l’atmosphère visuelle du jeu mais également par son gameplay.
De plus, c’est pour nous l’opportunité d’attirer la communauté des fans d’Howard et d’intéresser ceux qui n’ont pas encore lu les nouvelles. Nous collaborons avec Patrice Louinet, spécialiste reconnu d’Howard, et qui avait déjà participé à Conan de Monolith pour assurer le respect de l’œuvre.
Votre équipe s’est considérablement agrandie. Cela signifie-t-il que l’esprit « Mythic Games » va changer ? Vous développez-vous plutôt en France ou à l’étranger ?
Nous avons effectivement agrandi l’équipe depuis le Kickstarter de Time of Legends: Joan of Arc et avons notamment ouvert un bureau à Newcastle, en Angleterre. L’une des prochaines étapes est de nous développer aux États-Unis.
Mais cette croissance se fait en conservant le même état d’esprit : le travail d’équipe avant tout, l’écoute et l’encouragement de la prise d’initiative.
Villageois – Peinture par Sébastien Lavigne
Avez-vous vocation à rester une société centrée sur le mode Kickstarter, ou comptez-vous aussi proposer vos jeux en retail ?
Kickstarter est au cœur de notre développement, mais nous avons le projet de proposer aussi des jeux directement dans le commerce traditionnel. Nous pensons que les publics de Kickstarter et des boutiques ne sont pas les mêmes, et nous espérons à terme pouvoir toucher les deux.
On te connaît aussi comme Game Designer, notamment du très populaire Mythic Battles: Pantheon, qui fut le premier jeu édité par Mythic Games (avant d’être cédé à Monolith). Va-t-on te revoir dans le rôle de Game Designer dans les jeux édités par Mythic Games ?
C’est effectivement prévu… il faudra juste patienter le temps que le projet soit complètement finalisé.

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