LES SECRETS DE KANE – QUATRIÈME PARTIE

Notre reportage sur les coulisses se poursuit avec cette quatrième partie des Secrets de Kane. Cette fois-ci, nous avons interviewé Stéphane Gantiez, directeur artistique, et Erwann Le Torrivellec, directeur technique. Vous allez ainsi pouvoir découvrir les liens qui relient les artistes au directeur artistiques, mais aussi les étapes nécessaires qui mènent aux figurines finales avec lesquelles vous allez jouer ! Et comme d’habitude, il y a des exclus dans l’article ou parmi les visuels proposés.

Coucher de soleil en Afrique
STEPHANE
Quel a été ton rôle sur ce projet ?
Je me suis principalement occupé de la direction artistique. Cela va de la conception de la charte graphique du jeu à la direction des artistes qui ont travaillé sur le projet. C’est un travail fantastique, et lorsqu’il m’arrive de lever la tête du guidon, je réalise la chance de faire ce métier et de rencontrer tous ces gens bourrés de talent !
Concept de la vertu Courage – Concept par Stéphane Gantiez
Tu es toi-même illustrateur, que penses-tu du style et des particularités de Guillem ?
J’aime beaucoup chez Guillem l’ambiance qu’il insuffle dans ses illustrations. Il suffit d’un coup d’œil sur son travail pour voir qu’il aime profondément le cinéma, et je n’ai pas été étonné de voir qu’il travaillait aussi pour le septième art. On voit qu’il aime raconter des histoires. Alors, quel plaisir de travailler avec lui !
Pourquoi ne faire appel qu’à un seul illustrateur plutôt qu’à plusieurs, comme cela a été le cas sur vos projets précédents ?
Pourquoi pas ? Sans rire, c’est presque comme cela que le concept de ne travailler qu’avec lui est né. Nous cherchions un moyen de créer une cohérence sur le jeu, et cette idée a germé dans l’équipe. Ce n’est pas une chose facile, car il faut produire beaucoup de ressources ! Guillem était extrêmement motivé par Solomon Kane, un personnage qu’il connaissait bien, et il a souhaité relever le challenge. Et c’est un sacré challenge ! Très vite, il s’est montré rigoureux, rapide et toujours à notre écoute. On avait fait le bon choix…
Illustration de la vertu Courage par Guillem H. Pongiluppi
Tu réalises une grande partie des concepts du jeu. Comment abordes-tu ce travail ? Fais-tu appel à ton imagination après avoir lu les descriptions d’Howard, ou te bases-tu d’avantage sur des représentations historiques ?
Nous partons toujours de la description d’Howard. D’abord, et comme beaucoup de gens qui nous accompagnent dans l’aventure Solomon Kane, parce que nous sommes passionnés par cet auteur et son personnage. Et dans un deuxième temps, pour créer la meilleure immersion possible pour tous les gens qui ont déjà lu son œuvre sur Solomon Kane. Chacun a imaginé les personnages en la lisant, et mon vœu le plus cher est qu’ils adhèrent à notre interprétation du récit, voire qu’ils se prennent au jeu et imaginent les histoires avec notre vision des personnages ! Pour la part historique, elle est également essentielle, et j’ai inondé tout le monde avec des références. D’autant plus qu’en termes d’esthétique, nous ne sommes pas encore à l’époque des mousquetaires, mais nous avons quitté la fin du Moyen Âge. Nous sommes donc en pleine transition de style !

Une fois le cadre du récit et de l’histoire définis, c’est là que l’on ouvre en grand les portes de la créativité. On cherche à savoir qui est le personnage ou le monstre, quelle est son histoire si elle n’est pas écrite, pour lui donner un caractère, une attitude.

Concept de pirate par Stéphane Gantiez
Il existe deux difficultés particulières aux figurines pour concevoir un personnage ; la première est la couleur. Étant donné que la figurine n’a pas de couleur, ses traits particuliers doivent être des volumes. Pas de tatouage, de rougeurs ou de pâleurs ! La deuxième est l’échelle. Un détail trop petit ne peut apparaître sur le modèle final, il faut donc aller à l’essentiel. Le nombre de figurines à créer étant important, il faut parfois chercher longtemps pour trouver le détail qui rendra une figurine unique !
Considères-tu l’univers de Solomon Kane comme en partie historique ou purement fantastique ?
Gideon le fantôme par Guillem H. Pongiluppi

Les deux mon capitaine… Dans un très court récit, Solomon Kane rencontre Magellan, un aventurier célèbre et bien réel. Le puritanisme était aussi une réalité, évidemment beaucoup moins que des monstres comme les Akaanas. Disons que c’est plutôt une histoire fantastique qui s’ancre dans la réalité d’une époque, lorsque les croyances donnaient naissance à des témoignages parlant de monstres. C’est d’ailleurs sur cette voie que nous avons créé des arcs narratifs qui ne proviennent pas de l’œuvre d’Howard. Et nous espérons que les gens trouveront autant de plaisir à les découvrir que nous en avons eu à les imaginer !

Qualifierais-tu cet univers de gothique ?
Plutôt de gothique flamboyant ! Même si de nombreuses nouvelles de Solomon Kane sont sombres, il existe quand même une grande part d’aventure de cape et d’épée.
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ERWANN
Quel est ton rôle dans le projet Solomon Kane ?
Grâce aux nouveaux postes ouverts en interne chez Mythic Games, j’ai pu confier de nombreuses taches qui m’étaient dévolues jusque-là pour évoluer vers un statut de Directeur Technique, métier axé principalement sur les composants physiques de nos jeux. J’ai plusieurs attributions comme la gestion de la production en usine, la gestion des sculpteurs en parallèle avec le Directeur artistique, et la création graphique avec le rendering des modèles 3D.
Sculpture finale du pirate, d’après le concept de Stéphane Gantiez
J’utilise mon expérience dans les jeux de figurines pour observer, mesurer et faire corriger si nécessaire tout ce qui pourrait mal sortir au cours de la production plastique, j’interviens donc en majorité à la fin de la sculpture d’une figurine pour valider le modèle.
Le rendering est une étape décisive du marketing de nos produits, qui permet à nos clients de voir les figurines sculptées en 3D au plus proche de ce qu’elles seront une fois en plastique. C’est une lourde responsabilité vis-à-vis des sculpteurs et des clients, à la fois pour honorer le travail réalisé et pour rendre un résultat honnête et réaliste.
La maîtrise de ces outils est passionnante, car elle simule à la fois le niveau de luminosité de l’environnement, les matières utilisées et les paramètres photographiques. Cela demande beaucoup de temps de placement et de calcul machine, mais le résultat est gratifiant pour toute l’équipe !
JoA était un vrai challenge dans la création des figurines, à une échelle plus petite et complètement différente de ce qu’on trouve dans les projets KS. Solomon Kane revient à une échelle plus classique. Avez-vous apporté des innovations ? Quels sont les points communs et les différences avec les figurines de Mythic Battles ?
Le monde de la figurine connait une période extrêmement dynamique et fertile avec l’avènement de la sculpture en 3D sur ZBrush. Le nombre de sculpteurs digitaux disponibles depuis ces deux dernières années connait un boum incroyable, et le niveau des réalisations l’est aussi. La différence est grande entre un bon sculpteur 3D et un bon sculpteur de figurines en 3D, et nous faisons en sorte avec nos produits de toujours penser en premier aux figurinistes.
La réalisation des figurines Solomon Kane exclusivement en technologie 3D nous permet de suivre la sculpture des modèles avec une précision industrielle dès la conception (diamètres des objets, taille des figurines, découpe des pièces pour la production) et ainsi, nous avons une grosse flexibilité sur toutes les modifications que nous souhaitons apporter.
La possession de machines d’impression 3D nous permet de faire des test rapides et de grande qualité directement au bureau, pour voir en vrai le rendu de la figurine finale, car le rendu en main reste toujours le meilleur, et c’est avec celui-ci seulement que l’on peut effectuer une validation finale avant l’envoi du fichier à l’usine.
Différentes étapes de création de la figurine Solomon Kane : on cherche d’abord la taille, le personnage n’est pas habillé. Puis on lui donne sa posture et on corrige les détails (épaisseur de la lame et du chapeau). Puis, on le peint ! Solomon Kane a encore été amélioré depuis cette photo, nous vous proposerons la dernière version peinte prochainement !
Pour ce projet, après différents tests de taille lors de l’impression, nous avons décidé de partir sur une échelle “héroïque” de 34mm aux yeux des humains classiques, ce qui permet notamment aux peintres d’avoir des figurines avec de beaux volumes.
Les points communs avec les figurines de Mythic Battles sont le lieu de fabrication et les matériaux utilisés.
Les différences sont une qualité accrue, car l’usine a encore affiné ses modes de production grâce à la 3D. Nous envoyons désormais directement nos modèles digitaux via informatique et les moules sont créés à partir de ceux-là, ainsi que le plastique utilisé qui sera le même que pour Time of Legends: Joan of Arc, plus raide et plus mat tout en capturant toujours plus les détails. Et puis, toutes les figurines de Solomon Kane ont des socles texturés uniques à chaque modèle !
Quel type de plastique allez-vous utiliser ?
Les figurines seront constituées principalement de PVC, une molécule de plastique plutôt souple qui permet de capturer finement les textures et les détails, et d’ABS, une matière plus rigide qui permettra d’avoir des armes et accessoires parfaitement droits. Ces matières seront assemblées directement en usine par des opérateurs et les figurines seront donc prêtes à jouer.
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