Jouer dans les Ténèbres

Les offres groupées d’hier soir ont permis une belle avancée dans les stretch goals, un grand merci à vous tous ! Sans prendre le temps de souffler, vous avez débloqué une toute nouvelle extension qui permet de faire des Ténèbres un joueur à part entière. Et maintenant que le jour s’est levé et que nous pouvons parler de Ténèbres sans craindre qu’elle nous écoute, je pense qu’il est temps de discuter de ce que vous avez gagné.

 

 

Une magnifique figurine

Chaque exemplaire de la boîte de base contient désormais une splendide figurine supplémentaire, qui permet de passer les Ténèbres du statut d’adversaire contrôlé par le jeu à un véritable personnage incarné par un joueur. Elle est magnifiquement sculptée, et très grande avec ses 100 mm. Elle dépasse même les Vertus qui étaient déjà impressionnantes !

 

 

Bien sûr, la figurine de Ténèbres n’arrive pas seule. L’extension contient aussi son plateau de jeu, et 3 dés du Destin supplémentaires, qui lui permettent d’infliger des tas de choses déplaisantes à ce pauvre vieux Solomon Kane.

 

Comme Ténèbres est l’ennemi des Vertus et de Solomon Kane, l’intégrer dans une partie signifie que le jeu n’est plus totalement coopératif. Si vous choisissez ce mode, Solomon Kane devient un jeu à 1 contre plusieurs, l’adversaire unique étant Ténèbres. Les autres joueurs jouent collectivement, comme dans le jeu coopératif normal. La différence est simplement qu’une véritable personne joue leur adversaire, au lieu d’une gestion par les mécanismes de jeu.

 

Vous pouvez jouer à 1 contre plusieurs avec autant de joueurs que dans une partie coopérative, et plus encore. Ce mode permet de jouer des parties de 1 contre 1 à 1 contre 4 joueurs. Et oui, le jeu vient juste de passer de 1-4 joueurs à 1-5 joueurs. Deux bénéfices pour le prix d’un !

 

 

Sur la table

Maintenant, vous voulez sans doute savoir comment l’on peut jouer Ténèbres. Eh bien, nous sommes encore en train de faire des tests, mais voilà ce que je peux vous dire pour le moment.

 

Lors des premiers tests, le joueur de Ténèbres utilisait simplement les cartes Ténèbres, prenant le nombre de cartes allouées au chapitre, et les rassemblant pour en faire sa main. Si des cartes Cauchemar étaient ajoutées, elles allaient directement dans sa main (comme elles auraient rejoint la pioche des cartes Ténèbres pour l’IA). C’était un mécanisme simple, qui s’articulait facilement avec le jeu de base, et qui me plaisait bien. J’aimais beaucoup jouer Ténèbres de cette façon. Malheureusement, cela rendait le jeu extrêmement difficile pour les Vertus, et introduisait un fort déséquilibre. Nous avons dû changer notre fusil d’épaule.

 

À la base, les cartes Ténèbres ne sont pas supposées aider les Vertus car elles contrôlent leurs ennemis. Dans une partie normale, elles interviennent cependant de manière aléatoire : les ennemis n’utilisent pas toujours la meilleure option pour contrarier les plans des Vertus. Quand un joueur joue Ténèbres, il peut choisir l’ordre dans lequel il utilise ses cartes, qui deviennent ainsi extrêmement dangereuses. Chacune d’entre elles est jouée contre les autres joueurs au moment optimum, ce qui signifie que les Vertus n’ont jamais le bénéfice d’un coup de chance. Il fallait changer cela.

 

L’étape la plus importante était de modifier les règles pour restreindre les actions du joueur de Ténèbres. Pour cela, j’ai largement utilisé le mécanisme qui permet de restreindre les options des Vertus. Avec un tableau de bord et des dés pour acheter des cartes Ténèbres (ce qui signifie qu’il faut ajouter un coût à chaque carte), le joueur de Ténèbres ne peut plus faire ce qu’il veut à n’importe quel moment. Désormais, il doit gérer des ressources limitées, et préparer une stratégie. Il lance ainsi des dés pour obtenir des ressources, et les dépense pour acheter des actions, comme ses adversaires.

Une question se pose alors : pourquoi choisir de réutiliser les cartes Ténèbres existantes, plutôt que de faire un nouveau jeu de cartes pour Ténèbres ? La réponse est assez simple. Nous avons déjà consacré beaucoup de temps et d’effort pour construire un jeu qui contrôle les nombreux types de créatures différentes des Ténèbres, pour chaque scénario. Cela nous a pris un temps fou pour le jeu coopératif. Pourquoi tout recommencer depuis le début ? Imiter exactement le fonctionnement des Vertus ne semblait pas utile, alors que nous avions déjà tout le nécessaire (et déjà équilibré). De plus, la pioche des cartes Ténèbres constitue le compte-tours du chapitre, et cela reste vrai même quand un joueur incarne Ténèbres. Chaque carte est désormais utilisée une seule fois, puis est retirée de la partie après avoir été jouée. Cela rend la tactique de planification beaucoup plus intéressante, car vous n’aurez pas droit à un deuxième essai. Chaque carte doit être utilisée de la façon la plus parfaite possible.

 

La figurine de Ténèbres fait aussi partie intégrante du jeu. Elle se déplace sur le plateau de jeu, et utilise son influence maléfique pour contrarier les efforts de Kane. Elle interagit avec les Vertus un peu de la même façon que ces dernières interagissent avec les Ombres. Voici les règles qui la concernent :

 

Si Ténèbres entre dans la zone où se trouvent une ou plusieurs Vertus, toutes les Vertus de cette zone retournent sur leur tableau de bord respectif.

 

Si une Vertu veut entrer dans la zone de Ténèbres, le joueur de Ténèbres a deux options. Soit :

 

  • Il permet à la Vertu d’entrer. La Vertu et Ténèbres retournent sur leur tableau de bord respectif.
  • Tenir bon. La Vertu ne peut pas entrer dans la zone. Replacez-la sur la zone où elle se trouvait avant de vouloir entrer dans la zone de Ténèbres. Son déplacement se termine. Le Danger diminue de 1 niveau.

 

Ténèbres dispose aussi d’une aura, comme les Vertus et les Ombres. Elle réduit tous les tests effectués du nombre d’Ombres maximum autorisé sur le plateau de jeu, indiqué sur l’échelle du Danger. Cela fait d’elle une sorte de super-Ombre particulièrement dangereuse.

 

Un tableau de bord pour les gouverner tous

Même si Ténèbres utilise le jeu de cartes existant, elle dispose d’un tableau de bord, ce qui lui donne quelques nouvelles options. Tout d’abord, Ténèbres n’a pas d’amis, donc elle n’a pas besoin d’espace pour garder les dés offerts. Personne ne lui fait de cadeaux. Mais ce que Ténèbres peut faire, c’est piller des dés.

 

À chaque fois qu’une carte Ténèbres indique à une Vertu de retirer un dé de sa réserve ou des dés qui lui ont été offerts, le dé va à la place dans la réserve de Ténèbres. Et oui, Ténèbres possède une réserve. Elle fonctionne exactement comme celle des Vertus, mais elle est deux fois plus grande et peut accueillir 4 dés. Cette plus grande taille lui permet de mieux préparer ses plans, et lui offre quelques choix intéressants. Combien de temps allez-vous conserver ces dés pour préparer votre grand coup ?

 

En plus de sa réserve, Ténèbres dispose de quelques actions permanentes, comme les Vertus. Elles sont imprimées directement sur son tableau de bord et peuvent être utilisées plusieurs fois. Étant donné qu’aucune carte Ténèbres ne peut être recyclée (à la différence des cartes Vertu), ces actions permanentes ont beaucoup plus d’importance que d’habitude. Elles sont actuellement :

 

  • Tirer une carte Événement et choisir la ligne qui sera résolue.
  • Placer Ténèbres sur le plateau de jeu ou Déplacer Ténèbres de 1 zone.
  • Déplacer un point d’Apparition de 1 zone.

 

Comme vous le voyez, Ténèbres est une sorte d’anti-Vertu, possédant des options et des pouvoirs similaires. Mais elle n’est identique à aucune d’entre elles, car elle possède des forces et des faiblesses supplémentaires. Elle propose une nouvelle expérience de jeu, et offre aux joueurs une nouvelle façon de vivre les aventures de Solomon Kane.

 

 

 

Vous recevrez gratuitement l’extension Ténèbres avec chaque boîte de base. Cependant, la gamme propose de nombreux achats optionnels, et vous voudrez peut-être en ajouter. Si vous êtes intéressé par l’un de nos achats optionnels, cliquez simplement sur le bouton « Gérer mon engagement » qui se trouve en haut de la page. Puis augmentez votre total de la valeur des achats optionnels que vous voulez ajouter à votre contribution. Ainsi, si vous avez pris un Puritan Pledge Early Bird ($110) et que vous voulez ajouter l’Offre Vertueuse Early Bird ($190) pour avoir l’intégralité du jeu, il vous suffit d’augmenter votre total pour qu’il atteigne la somme de $300.

 

Durant la campagne, vous n’avez pas la possibilité d’indiquer à quoi correspond exactement la somme totale de votre contribution, mais ne vous inquiétez pas de cela pour le moment. Quand le Kickstarter sera terminé, nous vous enverrons un lien pour aller sur notre « pledge manager ». C’est là que vous pourrez indiquer exactement ce que vous voulez prendre, quels sont les achats optionnels que vous avez choisis, combien de boîtes de base vous désirez et, ce qui est très important, à quelle adresse nous devrons envoyer tout cela !

 

Notez aussi que vous devez prendre l’Offre groupée Vertueuse Early Bird si vous avez pris le Puritan Pledge en version Early Bird, pour éviter de recevoir deux fois La Main droite du destin.

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